АРМАДА
Unreal Engine 4: новые подробности
Новая тема Написать ответ

Sender
V.I.P.
Зарегистрирован: 19.05.2006
Сообщений: 3806
Обратиться по нику
# Добавлено:Пн Июн 11, 2012 1:36 pmДобавить в избранноеОтветить с цитатой
Постепенно всплывают новые подробности об игровом движке Unreal Engine 4. Напомним, закрытая презентация состоялась ещё в марте, но за пределами узкого круга разработчиков об этом стало известно меньше месяца назад.

Пожалуй, самую выдающуюся особенность движка описал старший технический художник (Senior Technical Artist) и дизайнер уровней Epic Games Алан Уиллард: «Я освещаю уровень, добавляя солнце». Вместо того чтобы вручную возиться с картами освещения, достаточно включить соответствующие опции, и всё остальное движок просчитает сам.



По сути, новая система освещения — это сердце четвёртого поколения движка Unreal. ПО самостоятельно рассчитывает не только эффекты, возникающие при попадании света от различных источников на тот или иной тип поверхности, но и отражённый свет. Так, в демо блестящие металлические шары, висящие в центре атриума замка, отражают не только солнечные лучи, проникающие сквозь колоннаду, но и свет, преломившийся о каменные стены и цветные ковры. Если в редакторе вы меняете цвет ковра, движок автоматически меняет отражённый свет.

Человеку, незнакомому с компьютерной графикой, это покажется само собой разумеющимся. В действительности работа с освещением требует огромных усилий от разработчиков. Теперь они смогут немного отдохнуть. Просто поместите вращающийся сферический источник света в то или иное трёхмерное помещение, и вы сразу увидите естественное освещение без дополнительного программирования. Или, допустим, по вашему виртуальному миру течёт река лавы. Достаточно прописать, что лава в какой-то момент становится горячее, и движок самостоятельно сделает её ярче. Вам не надо будет для этого эффекта помещать внутрь лавы дополнительные источники света. Или ещё пример: пусть водяной шар намочит пол под ним, и движок автоматически решит, как в этом случае должен выглядеть камень, или земля, или металл, или пластик, или бетон, или лёд. В виртуальном помещении может быть двадцать объектов с различными типами поверхности, и со всеми движок справится без вашей помощи.

Динамической системой освещения нововведения не исчерпываются. UE4 способен также обрабатывать до миллиона частиц в одной сцене (при условии что частицами занимается GPU), тогда как предыдущая версия, увидевшая свет шесть лет назад, — лишь около сотни. Г-н Уиллард отмечает, что это обеспечивает не только невероятный эффект движения частиц (представьте себе искры, которые проходят, танцуя, через векторные поля смещения), но и объёмный эффект (например, клубы дыма реалистично блокируют солнечный свет, постоянно видоизменяясь).

Новый движок способен и на такой трюк: при переходе из светлой комнаты в тёмную возникает эффект постепенного привыкания глаз.

Завершая презентацию, которая проходила в преддверии выставки E3, г-н Уиллард показал, что демонстрировавшиеся им новомодные графические эффекты занимают всего лишь одно окошко полнофункциональной рабочей среды. Он начал возиться с настройками демо, не дожидаясь новой сборки, не останавливая программу и не прикасаясь к коду.

Всё это — псевдосреда программирования Kismet, которая полностью обновилась со времён Unreal Engine 3. Она удерживает связи между игровыми объектами, позволяя дизайнерам с минимальным опытом программирования контролировать всё, от веса объекта до того, как он взаимодействует с другим объектом (например, сколько раз надо ударить молотом по стене, чтобы её разрушить). При этом не требуется менять ни одной строчки кода вручную.



«Я не умею программировать, — признался г-н Уиллард. — Я выгляжу полным идиотом, когда дело доходит до C++, но я целыми днями могу прописывать сложные скрипты. Всё, что вы видите в этой комнате, было сделано мною с помощью Kismet».

Таким образом, Unreal Engine 4 позволяет дизайнерам видеть результат сразу, без необходимости разбивать код и редактировать отдельные модули. Более того, если программисту, сидящему в соседней комнате, потребовалось провести компилирование, ему не надо просить дизайнера остановить выполнение кода на своей машине (конечно, если он не хочет увидеть, как определённая переменная работает в режиме реального времени).

Например, дизайнер меняет значение переменной «высота прыжка», нажимает на кнопку компиляции, а затем продолжает играть в демо, пока машина работает в фоновом режиме. Несколько секунд спустя компиляция завершается, и персонаж в демоверсии сразу начинает прыгать в два раза выше. В Unreal Engine 3 подобные чудеса нуждались в помощи программиста и полной пересборке игры, на что могло уйти несколько часов, учитывая размеры нынешних блокбастеров.

«Тем самым мы получаем огромный бонус производительности, — сказал г-н Уиллард. — Потому что это позволяет дизайнерам выяснить, как именно что-то должно работать. Больше не будет такого, что программист всю ночь переписывает код, потом делает новую сборку, показывает дизайнеру, и тот говорит, что всё совсем не так, как ему хотелось».

Иными словами, новая версия Kismet не только экономит время, но и позволяет дизайнерам возиться со своими идеями самостоятельно. По мнению г-на Уилларда, это должно самым благоприятным образом сказаться на качестве игр.

Избранные студии работают с предварительной версией UE4 уже несколько месяцев. Первые анонсы должны появиться в течение года. Пока неизвестно, когда к новой технологии получат доступ любители и небольшие разработчики.

UE4 требует огромной графической мощности. Демонстрация проводилась с помощью видеокарты nVidia GeForce GTX 680. Нынешнее поколение консолей может не мечтать о движке.

Тем не менее после того, как будет выпущена самая последняя версия UE4, движок адаптируют подо все основные платформы, в том числе мобильные.


http://games.compulenta.ru/685976/
HD Video - верный партнер! Защита от ЭМИ - энергия жизни
Новая тема Написать ответ    ГЛАВНАЯ ~ НОВОСТИ ИНТЕРНЕТА

Перейти:  





Генеральный спонсор



Партнеры